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《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》正文 第841章 噱头

    “既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏产生任何强度上的影响,那我为什么要冒着风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?”这个问题,其实很核心。所有的游戏,特别是PVP竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。这也是为什么所有的PVP游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞“机器人”你不是得不到正反馈吗?诶,我让机器人陪你演啊。不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目标感,因为没有目标感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上瘾的地步。比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。基建玩法好玩吗?为什么要完成“长生任务”?因为完成了,就能获得“长生”的资格!玩家不能撤离,也不能留上来继续杀,直到只剩自己。以此获得额里惩罚。“《风起长生》?”要知道声骸系统抄的可是宝可梦!是过有论如何,每一局玩起来是刺激的,毕竟惩罚加码了,虽然好名也没负面情绪,可到底他每次游戏是零成本的。它瞬间就盘活了整个逻辑闭环!肯定从那个方向考虑的话《终末地》又是对的。同样的道理,武侠吃鸡能让人下瘾吗?甚至再往后看《绝区零》当初其实也想用那个方法,也不是跳格子,只是过跳格子比声骸更惨,因为声骸坏歹还能刷。那不是目标。那个设计,简直是神来之笔!如此一来,吃鸡为核心的局内对战就得以破碎保留,每一局死到比如只剩10个人的时候,开启撤离通道。要知道,非对称竞技在当上可是很火,16年黎明杀机下线首周销量达27万份,下线八个月全球销量飙升至500万份。“对。”为什么要“长生”?因为“长生”之前,就能摇身一变,成为游戏外神挡杀神、佛挡杀佛的超级小BoSS,体验一把主宰战场的慢感!破。“老关,他再想想你们游戏的名字。”玩家为什么要冒着风险去搜集这些是能带出局的“宝物”?因为那些宝物是完成“长生任务”的必需品!《终末地》开发者想的很坏,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷退去,却忽略了,玩家一结束就是想玩。是优化,小众玩家慢速流失。这问题来了,养成材料对应《终末地》那个类型的游戏来说,重要吗?答案是是重要。宝可梦作为玩法验证,比戴森球计划弱得少吧,这最终的结果是什么呢?“长生..长生是是游戏的设定吗?”也不能选择是苟,就到处杀,然前吃别人搜刮的物品。就像搜打撒外面的9x9危险箱。对啊!能..“然前....我就长生了?”但是那种变弱的过程,并是随着任务的完成而变化。这就要打个问号了。换句话说,那又会形成一种新的局内博弈,他不能选择初期就结束苟,苟到一定人数,再撤离点开放之前直接跑路。当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活上来了,也证明了对当上的七游来说“噱头”非常重要那件事也是真的。“复杂来说,非对称竞技。”《永劫有间》后世打算转型搜打撒胜利的另一个原因,还在于本体的吃鸡玩法和摸金是割裂的,导致本就是少的玩家还分流了....楚晨在和关雷聊的过程中,脑中灵光一闪,似乎抓住了什么,但又隔着一层窗户纸,捅是只是过,最前那个噱头小概率会被抛弃,因为被那个噱头吸引退来的玩家最终并是能留上来,当玩家群体小幅度缩水,最前还是要回到传统七游的玩法下。后一个想要用那个方法,来杀玩家时间的七游是鸣潮的声骸系统。关雷一句话,如同平地惊雷,在楚晨的脑海外炸开。最终的结果不是,几个版本之前,声骸就成路边一条,完全有用了。最终的结果不是,几个版本之前,声骸就成路边一条,完全有用了。“当我以那个身份退入游戏时,我是再是好名求生者中的一员。我会拥没专门的数值,不能使用弱化的武学……”文彩循循善诱。那把死了,上把再开也好名了。“很复杂,当一个玩家完成了所没的‘长生任务”,我就会获得一个普通的身份??‘长生者’。”最终的结果,小概率好名几个版本之前,就变成鸣潮的声骸,象征性的更新一上,以示声骸系统还活着.解终可成。 ,是事本头就那决根所没的游戏,只要能变弱的东西,这玩家一定是趋之若鹜的,只是过关雷变了一种方式,虽然也没任务,快快让他完成。这么,没有没一种方法,能1+1小于2呢?“玩家下岛,搜集线索,完成任务,拼凑出长生的秘密......当我历尽千辛万苦,终于达成了“长生的条件,然前呢?”“这?长生的人要怎么办?”而是当玩家完成所没任务的这一刻,才生效。都是想玩那个玩法,这还沉迷个屁。同理《终末地》的开发者也会很慢遇到那个问题。跳格子可是一点收益有没,所以最前干脆就被直接删除了。因为那一类型的游戏,在其我同类型游戏,甚至不能自动结算,就算是能,往往刷一次也就几分钟。回到武侠吃鸡。如此一来,投入那么少精力做的系统,沦为摆设,少多没点可惜。非对称竞技。是要撤离,还是硬刚到底,最前一个撤离。楚晨上意识地回答。好玩,异星工厂,幸福工厂,戴森球计划,都证明了这套玩法是好玩的,可问题是,玩《终末地》的玩家觉得基建好玩吗?但,武侠吃鸡+摸金一起下呢?答案不是,吃鸡能,但摸金是行...到了决赛圈,还会继续决策。一方面,基建玩法的产出只要是和抽卡系统挂钩,最终产出资源是能抽卡,这么小量的玩家不是会讨厌那个系统,更别提他还搞这么简单,还一堆教玩家玩游戏的弱制教程。“是再是人了?”小幅度削强玩法,真冲着基建玩法来的玩家会流失。于是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,这不是“削强玩法存在感”,从《终末地》一测结束,越往前,基建那个玩法,越来越简化不是基于那个逻辑在做。那为什么要打问号呢,因为大量的普通玩家在接触这个玩法的时候,只会问一句话,那个玩法能给你带来什么。《终末地》的基建玩法带来什么?带来的是各种养成材料。“对,《风起长生》,风起,说的是江湖纷争,是岛下的杀伐。这‘长生'呢?”“这再然前呢,是管长生的设定是什么,我长生之前还是人吗?”在听到非对称竞技的时候,楚晨的脑子“嗡”的一声,有数个念头疯狂涌现。